游戏里的睡眠观:现代资本主义如何与睡眠为敌?

睡眠绝不是睡眠本身那么简单,而是一项意蕴丰富的社会实践,阶级、科技、劳动交织其中。

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电子游戏中的睡眠常常发挥以下三种功能:作为一种攻击性的武器,一种自我增益的魔法,或者是一种保存游戏的方式。

想想看:Valve公司出品的游戏Dota2里有一对典型的睡眠作为被攻击对象的例子。其中两个角色——祸乱之源和上古巨神(Bane和Elder Titan)都有催眠的技能,分别是噩梦和回音重踏(注:上古之神的“回音重踏”是可被打断的眩晕技,并非睡眠技,此处应为作者误记)。根据维基百科上的非官方游戏解释,被催眠是一种“在一整段时间内都将失去行动能力的状态效果”。在实际操作中,通常是与队友配合,将两种技能同时使用:祸乱之源或上古巨神锁定一个目标,队友们施加更加致命的攻击。睡眠的“坏处”,正如Dota2游戏规则所建构的,不仅仅是使你的角色无法行动,而且还变得异常脆弱。这种观点是有历史根源的:举个例子,霍布斯在《利维坦》(1651)中论述道,政府最基本的职能之一,就是保护睡眠者免于实际的威胁,打消他们的安全顾虑。当然,Dota2并不是要论述政府在安全与睡眠之间的调解职能,但是它确实回应了这样一种思想传统,即将睡眠视为无生产力的危险状态。

《宠物小精灵》(Pokémon)系列更生动地体现了这一视角:不听话、未被驯服的小精灵会时不时在执行玩家任务时打瞌睡。这种对睡眠的刻画——分散精力的、无能无效的、不合需要的,很好地贴合了克拉里的观点(译者注:其在《24/7:晚期资本主义与睡眠的终结》中提出的),关于现代资本主义与睡眠的敌对状态。系列提供的对策也并不陌生,玩家可以使用药剂,唤醒打瞌睡小精灵的劳动力。睡眠,在这个意义上,被视为一种工业中的缺陷,有待加以正确管理,从而恢复到最高的生产效率。

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乔纳森·克拉里 (Jonathan Crary) 是美国当代著名艺术史家,视觉艺术、电影、摄影研究专家,哥伦比亚大学当代艺术与理论迈耶·夏皮罗讲座教授。图片来源:网络

睡眠的生物政治学

在格斗、竞赛等相对独立的游戏中,睡眠的形象基本都是负面的,因为睡眠让活动无法继续。然而,在开放世界(编辑注:Open world是电子游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式)游戏中,睡眠则发挥着各种各样的作用。

通常来说,诸如《上古卷轴》《辐射》《侠盗猎车手》等这类开放世界游戏的目标,不在于给玩家讲述特定的故事,或者执行某一具体任务,而是呈现给他们一个充满可能性的空间,各种各样的故事都有可能发生。大多数情况下,游戏都会模拟现实社会创建一个虚拟社会,并且,正如克拉里等学者所论述的,睡眠成了这一社会形态中社会组织与文化组织的一部分。

在这个意义上,睡眠不止构建了一个人们熟知的、真实可信的、可以栖居的社会,并且也传达出关于该社会及其政治的信息。

例如,在Bethesda公司出品的游戏《上古卷轴》中,卡吉特人,即猫人,属于游戏世界中的下层阶级,他们在夜间活动,弱光下视力超凡。该系列游戏传达出强烈的暗示,卡吉特人所面临的“种族歧视”或者说物种歧视,来自于正常人类民众对于卡吉特人昼伏夜出习性的不信任。简而言之,社会是否认可、如何认可睡眠实践,仅仅是《上古卷轴》游戏世界种族政治的一种展现方式。因为人类是泰姆瑞尔大陆上最有权力的“种族”,人类的文化居于主流地位,并且他们的昼行习性、昼夜节律成为文化规范,享有特权。换言之,睡眠的生命政治在虚拟世界中同样重要,有助于我们进一步理解睡眠,它不仅仅是“休息”,还有着更为深远的意义。

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摘自维基:上古卷轴(The Elder Scrolls)是电脑角色扮演游戏系列,由贝塞斯达软件公司(Bethesda Softworks)所制作,自1994年上市的《上古卷轴:竞技场》开始,目前已有五代的游戏。本系列游戏强调极大的自由度,以完整的架空世界,丰富的世界设定,在众多角色扮演游戏里,独树一格,历代游戏皆多次获奖。图片来源:网络

游戏设计者也常常借助睡眠来实现玩家和虚拟世界的无缝对接。2016年3月,Bethesda发布了角色扮演游戏《辐射4》(2015)的一项更新,开发者将之命名为“生存模式”。为了让玩家们体验更“真实”的挑战,该模式引入一系列革新,如增加了受到的伤害,取消了快速旅行功能,添加了疾病等等,并且要求玩家定时休眠。如果不休息,你的角色首先会变得劳累疲惫,接下来对疾病的免疫力降低,最终受到伤害。Bethesda发表长篇博文,描述生存模式所做的调整,并指出该模式的主要设计原则之一是“资源管理”。玩家必须好好利用睡眠产生的“能量”,在健康、体力、食物、水分之间做出审慎明智的分配,这里睡眠产出的能量被想象成为原料,增长意识经验。

不过《辐射4》并非首个将睡眠视为生产与消费资源的游戏。最著名的应该是Maxis经典系列游戏《模拟人生》,游戏中玩家们必须在社交、食物、卫生等不同需求中分配和管理其模拟小人的能量。如果能量条显示不足,模拟小人会更容易受伤,工作和学习表现变差。从生物本性上说得通,如果说《模拟人生》是当代生活的拟象,那为什么这些模拟小人不需要花三分之一的虚拟人生用来休息呢?

正如Miguel Sicart的著名论述,《模拟人生》不应该被简单理解为社会沙盒,而应该被视作现代资本主义社会意识形态的延伸(让你的模拟小人快速获得幸福的方法当然是买买买)。《模拟人生》把人性中最为普遍、最难以描述的经验缩略为一件商品,或者至少是重塑为一件商品,不过是这个无穷无尽买卖漩涡里的又一笔交易罢了。

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模拟人生系列的游戏没有任何明确的游戏目标。玩家创造叫做“市民”的模拟人物,将他们放进房子里,帮助控制他们的情绪,满足他们的期望。玩家既可以把自己的市民放进建好的房子里,也可以自己修建房屋供他们居住。图片来源:网络

睡眠:生物性与文化的交织

其他许多游戏里,睡眠即使不是一种可供使用的资源,也会作为一种游戏世界中的有形收益提供给玩家(至少是“好的”睡眠会获得收益)。从这个角度出发,《魔兽争霸》(2004)鼓励玩家们进入魔兽世界的旅馆并下线退出,以获取“充足睡眠”额外奖励,下一次登录时将获得暂时性经验值增长。

除了增添一种隐约的“现实感”之外,这一设置还发挥着一项更为实际的功能,让低频玩家追赶上游戏时间更久的老玩家朋友们:玩家在旅馆停留的时间越长,额外奖励的有效时间越长。随后,游戏的第五次扩展《德拉诺之王》(2014)引入了一项新技能,玩家可以在探索广袤的游戏世界途中搭建帐篷。在帐篷中睡至少10秒钟,玩家便可获得10%状态奖励,1小时内有效。换句话说,要让你的角色能力得到最佳发挥,你需要腾出时间来在艾泽拉斯的天空下小憩片刻。

鉴于这些睡眠的积极作用,我们或许可以这么说:《模拟人生》《魔兽世界》等等许许多多其他游戏(确实有很多很多)并不符合克拉里睡眠恐惧的反乌托邦观念,因为睡眠在这些游戏里是一种实实在在有益处的活动。并且,在某种程度上确实如此:这些游戏系统将睡眠推崇为一件不仅有必要而且有价值的事情。同时,这其中也有更为凶险的因素在发挥作用。

在《24/7》中,克拉里写道:尽管几十年来人们投入大量资金进行有关睡眠的研究,然而“任何试图开发或重塑睡眠的策略无一奏效。让人震惊且难以置信的现实是,从中竟榨不出一滴油水。”而《模拟人生》则以直截了当的方式指出睡眠中可以榨取出有价值的东西,从睡眠中可以获得“能量”——人类通货的又一形式。并且,睡眠的的确确存在某种可交易的特质。我们用睡眠与清醒的时间做交易,睡眠时我们将自己与头脑清醒的状态相隔绝,这个清醒时间本可以用来发展我们的兴趣。

但是《模拟人生》更快一步,将睡眠及其获得的利益变成一种量化的实体。实际上,从睡眠获得的益处一定是可以量化的,可以进行测量的,并且能够整合进入游戏中特定的当代生活模型。这种做法有着来自科学管理和生物统计学的悠长历史,这两个学科都是基于这样一种基础,即把物质经验与主观经验升华为可供分析的数据,从而可以采取行动,实现个体的“优化”。

至此,研究者们努力用某种流动性的方式来定义睡眠,都尚未成功。当我们说自己“需要充电”“能量不足”的时候,还仅仅是一种比喻。但是《模拟人生》这样的游戏体现出一种泰勒制科学管理反乌托邦的理念,展示出一个依赖已知或未知算法运行的、纯信息生命所栖居的控制社会。

Maxis公司当然无意借助《模拟人生》来进行严肃批判或表达抗议。但是这并不意味着其中睡眠的表征全无政治意味,因为这种睡眠的表征是基于特定的假设,关于什么是睡眠,为什么我们需要睡眠,我们如何睡眠的假设。

我认为,其中传递出的理念是:《模拟人生》并未对不同类型的睡眠进行区分,白天睡觉和晚上睡觉是一样的。一张破床垫和豪华床铺的唯一差别——当然除了它们的价格差异之外——是恢复能量的速度,这意味着更富有的模拟小人睡觉时间更短(那么相应地,他们高效工作的时间就更长了)。这个规则听起来像是任意为之,但是本质上是有社会根源的,因此本来就是政治的。它们使得这样一种理念正常化,即睡眠仅仅就是睡眠这么简单,这种理念会让研究睡眠的历史学家们感到迷惑费解,因为在他们眼中,睡眠绝不是睡眠本身那么简单,而是一项意蕴丰富的社会实践,阶级、科技、劳动交织其中。

睡眠剥夺:“例外状态”的形式

生物性与文化的交织互动无限复杂,但把睡眠化约成单一的、数字化的、一目了然的经验,这在我们当前所栖居的无眠现代世界中,不得不令人感到分外忧虑。举个简单的例子:《模拟人生》所蕴含的设定——白天睡觉和晚上睡觉并无差别——遮蔽了“灵活剥削”劳动实践的黑暗面(可以这么说)。在美国,20%的工人——其中黑人和拉美裔比例较高——目前的工作时间是昼夜颠倒的,而长期昼夜颠倒可能对健康有严重的负面影响。

尽管我们不大可能指望《模拟人生》所采用的睡眠模型能够具有历史意识、交合多种因素,但这并不代表我们不能思索它当前使用的模型。《模拟人生》,从本质上来说,是关于我们如何看待自己的游戏。

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模拟人生中的角色在睡觉,图片来源:网络

这可能有善的一面,也可能有恶的一面。2004年,LiveJournal上一位名叫EverGrey的博主在《模拟人生》中开展了一项虐待实验。她是这么解释的:“我想大家玩儿这个游戏是想让自己的模拟小人开心幸福。我必须承认,我这么玩儿了一会儿就感到无聊。于是乎,理所当然地,我回到我的典型游戏模式,把无辜的人虐待至死。”《模拟人生》的游戏设计并没有提供给玩家直接伤害模拟小人的方式,因此EverGrey开启了一项残忍的忽视行动,她把两个小人关在4×4的空房间里,不得进食,不见阳光,无法洗澡,并且最关键的是——不能睡觉。这两个可怜的小家伙无眠无休两天过后开始疯狂疾呼,要求洗澡、吃饭还有睡觉。最终,这一对小人精疲力竭,饥肠辘辘,蓬头垢面,悲惨至极(游戏里的指数也证实了这一点),EverGrey一把火烧掉了小屋。

这极端吗?答案是当然的。《模拟人生》并未设计激励玩家剥夺小人睡眠的机制,也没投入资源来探索模拟小人睡眠被剥夺之后会怎样。虽然在后续版本的《模拟人生》中睡眠不足会引起致命后果,但在Maxis《模拟人生》2000年原始版本中,睡眠被剥夺的唯一可见影响是模拟小人放弃了更高阶的生活目标,转而寻求满足基本的身体需求。

学者Mark Sample记述下EverGrey的施虐行为,认为她这么做是取代了法律与暴力之间的关系,制造出哲学家阿甘本(Giorgio Agamben)所说的一种“例外状态”“,一种拘禁的模型,目的是让人退回到仅剩生存的生命形式,将其主观视界局限于迫切的生理需要。“例外状态”——睡眠剥夺只是其控制手段之一——夺取的并不是受害者的性命,而是他们的自我。

在构思“例外状态”时,阿甘本脑海中所想的是集中营,但近来这一术语被用来描述CIA惨无人道的秘密监狱,“非法敌军”未经审判便被收关,对即将发生的一切一无所知,并且,睡眠剥夺是常有的经历,而半数美国人可以接受这种做法。但是睡眠剥夺绝非仅仅是身体暴力那么简单,审讯官、晚期资本主义等等也同样如此,它们对人性中善的一面发出挑战。这不仅不人道,而且是反人道,因为其本质是否认他人拥有自我的权利。

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“这是资本主义的寓言”,图片来源:EverGrey的Tumblr

虽然《模拟人生》中的睡眠政治是混乱不清的,但它时刻提醒我们记住一个不变的真理:睡眠剥夺不是“心理疏导”,而是折磨虐待。

如果我们说睡眠剥夺破坏了自我,因而是一种折磨,那么我们也必须承认睡眠也在塑造着自我。睡眠,在这个意义上,不仅仅能够清除脑内垃圾,促进外皮层发育,或者发挥其他神经科学未来可能告诉我们的功能,而且它还是自我形成与再形成的先决条件。每一天,我们通过种种方式与作为他者的世界接触、交流。睡眠,以其特有的方式,处理着这些记忆。一些记忆像死皮一样被清除,而一些记忆则与我们的生活紧密相连,如同一片片拼图相接。我们醒来之前,睡眠弥合着主体与客体、自我与他者之间的缝隙。这多么奇怪:我们既是曾经的我们,我们也是尚未可知的蕴含着种种可能性的我们,躲藏在还未到来的生死之间的际遇之后。

睡眠:自我的重塑 

因此,如果说生活与游戏有什么相通之处,那么就在于睡眠是我们保存的一种方式。实际上,睡眠恰恰是发挥这个作用的。在许多开放世界游戏里,从Rockstar的《侠盗猎车手4》(2008)到Chucklefish出品的《星露谷物语》,保存游戏进度的唯一方式就是找到一张床,躺上去睡觉。一方面,睡眠元素的融入赋予了虚拟社会某种社会现实感。另一方面,通过睡眠来保存的设定给予了游戏一种特定的周期节律乃至昼夜节律。玩过《侠盗猎车手4》的人都熟悉这个游戏模式:横冲直撞——探索——执行任务——探索——横冲直撞——睡觉,循环往复。

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上图为《侠盗猎车手4》,下图为《星露谷物语》,睡眠元素皆在游戏中有所体现,图片来源:网络

睡眠,在这个意义上,具有补偿性质,但不是以交易虚拟物品的方式。这个终结不是可以量化的,而是心理层面的。它用自己的方式抵抗着晚期资本主义条件下睡眠的商品化:我们睡眠是为了停留,是为了自我保存。《暴风雨》(译者注:莎士比亚的一部戏剧)的故事中,主人公普洛斯彼拉有句著名的论断:“构成我们的料子也就是那梦幻的料子。我们短暂的一生,前后都环绕在酣睡之中。”他的意思是说,每一天我们从睡梦中醒来,进入一个更为真实的梦境。

在《上古卷轴4:湮没》(2006)中,和该系列其他游戏类似,你以一个囚犯的身份进入赛瑞迪尔,你没有过去,没有记忆,因而也没有自我。当你脱离奴役,走入神圣的清晨,游戏赋予了你一个自我——属于你的自我——任由你来建构。你开始探索这个世界,开始时小心翼翼地,不肯错过微光闪耀的首都里的任何一景。随着时间推移,你的历险从巍峨险峻的山脉到神秘阴暗的地狱世界,游走探索的同时,你不时接收到角色升级的信息:你的运动技能增加了,你的魔法技能增加了等等。即使最简单的活动——跑步、交谈、收集亚麻籽——都有助于提高技能;你常会在不经意的某一方面变得更加得心应手。

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《上古卷轴4:湮没》,图片来源:网络

最终,在收到第10次技能提升的通知后,你得到一条新消息:“休息以升级。”你可能会忽视它,也可能会照做。无论如何,你很快会明白《湮没》想要传达的意思:不断学习你所想学的,但是若要成长睡眠必不可少。因此,你早晚得拿出铺盖卷,铺展在月光照耀的赛瑞迪尔高地上。在那里,你望着低沉的夜空,好似托不住漫天繁星的夜空,你睡呀……睡呀……睡呀……

接着,等你睁开双眼,你离真实的自我又更近了一步。

节选翻译自:

https://medium.com/startup-grind/videogames-and-the-end-of-sleep-19611ed1b8a

小标题为编者所加。

作者:Will Partin

翻译:陈玉佩

校对、编辑:屐松松

美编:黄山

土逗原创

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