《太吾绘卷》:武侠游戏里,能找到反抗资本的出路吗?

你玩游戏时,游戏也在玩着你。

导语:武侠游戏?打怪升级?武侠世界作为中国人最熟悉的精神乐园,在很长时段内满足了人们对于正义、公平、自由和家国情怀的想象。而今天的大部分武侠游戏,只剩下“武”, “侠”是缺席的,满足的也只是成王败寇、暴力打杀的权力性欲望。《太吾绘卷》这款新武侠游戏的出现,或多或少改变了这种现象。

陈平原曾在《千古文人侠客梦》中谈到,侠客梦呈现的是大众对于现实社会的诸多不满。由于社会秩序没有完备地建立,深感无力的人们便不得不抛下现世的理想,转进入想象国度寻找心理补偿,试图召唤全能的英雄以满足自己的愿望。

遗憾的是,尽管当下的现实困境早已与武侠小说炙手可热的年代大相径庭,近几年来的武侠游戏却在表述武侠精神时依旧举步不前,乃至令“武”“侠”二字分道扬镳。“武”作为游戏的核心玩法愈发重要,“侠”的塑造则只能依循既有的路数,与扶贫济困、拯救苍生的空洞宏愿相互结合,充当游戏中爱情故事的副产品,难以有力地约束“武”的导向。如此一来,武侠游戏也就很难生产出适配于现实的武侠精神,甚至成为玩家消极地演绎现实矛盾、暴力发泄不满的虚拟场所。武侠游戏亟待一条新路,重新将“武侠”对焦于“现实”。

值此,《太吾绘卷》的出现可谓意外之喜,它通过对武侠精神的新解,敏锐地触碰到当代人的生活焦虑,为游戏提供了言说“武侠”的新角度。

新解武侠精神:在当代“寻找自我”

作为一款武侠游戏,《太吾绘卷》的主体剧情依旧陈设在斩妖除魔的框架之中,故事从“相枢”作乱天下讲起,身为“太吾传人”的“我”作为世上唯一能够降服相枢怪力的侠客,在神秘义父的指示下走出深山,学艺于各大门派,就此踏上抵抗相枢的江湖之旅。

游戏剧情虽然不乏老套,但新变之处在于,《太吾绘卷》为玩家设置的拦路大敌相枢不再是以往游戏中实体的妖魔鬼怪,转而演化为一种普遍存在的无形威胁。

按照游戏作者所说,在太吾与相枢这对矛盾之中,相枢一词取自佛家术语,意为“外相的集合”,也就是外部因素对于个体的入侵;在佛家看来,当人的内在受到外物的支配时,个人就会深陷痛苦。具体在游戏里,太吾世界中的每个npc甚至太吾传人本身都有可能遭到外邪的侵袭,成为相枢的化身,一旦如此,他们便会不可逆转地变成“唯我”之人,逐渐迷失自我,直至丧失理智。而想要抵抗相枢,就需要心怀“大我而无我”意志的太吾传人出手,为迷失者驱除外邪、找回自我。

游戏剧情中的相枢化身,焕心或许就暗指“唤醒内心”

借用“相”这一古老的佛教概念,游戏作者在虚拟江湖中塑造出“唯我又迷失自我”的相枢化身形象,并将“寻找自我”引为武侠的最终追求,这种对于武侠精神的新解显然摆脱了以往惩恶扬善的武侠大义,转而与当代大众感觉结构形成了更为深切的联动,继而也就突破了近年来武侠游戏流于表面的古风勾勒与对于竞争机制的直观反映,深潜到愈发简单直接的现实生活逻辑背后,捕捉到人们源自生活的迷茫感受:在外界要求的不断支配与推动下,个人正在失去对于生活的热情,时常陷入莫名的焦虑当中,悬停在酷似“相枢”化身的失控边缘。

如果说《太吾绘卷》仅仅是将这种共同的生活经验微妙地以富有游戏性的方式渐进展开,它所根植的现实世界则无疑已经达到了游戏的最高难度,身受“外物”支配几乎成为了今天每个人都难以摆脱的困扰。

这种支配一方面源自于技术对于个人生活的渗透,另一方面则脱胎于资本对人的宰制。面对密不透风的信息网与符号化的社交,个人丧失了自己作为技术使用者的中心地位,被迫追随各种媒介,不断重塑自己的生活方式与价值体系,“我”作为固定的个人在互联网时代不复存在;与此同时,身处新自由主义的机制当中,个人则被规划为可供量化的人力资源,服务于资本的增长,需要通过竞争不断证明自己的价值,唯恐遭到资本体系的淘汰。

在二者步步紧逼的侵袭下,人作为主体彻底零散化,成为了一个身份不断变化、难以重聚中心的自我。如何寻找已然迷失的主体性?《太吾绘卷》在此不仅止于聚焦现实的困境,也以别出心裁的玩法设计在游戏世界接续了这一现实问题的挑战。

做一个“回归生活”的侠客

在大多数武侠游戏中,“武力取胜”的模式总是稳稳占据着游戏的核心位置,从打怪升级到拯救天下的套路更可谓万变不离其宗。但在这些充满刀光剑影的紧张世界中,一切似乎都充当着“武”的附庸,玩家角色的虚拟生活向度也因此窄化得令人厌倦。侠客生活的可能性何在?《太吾绘卷》即以“生活”为角力场,尝试在侠客的塑造中回应现实。

玩家在游戏中虽然扮演大名鼎鼎的太吾传人,却和那些整日快意恩仇的武侠迥然不同,由于相枢的威胁就潜藏于身边,太吾的修行也得“放下屠刀”,从宏大使命回归到日常生活之中。游戏于此在武学之外开辟了“村庄”“技艺”“交往”与“促织”等多个系统,游戏性现实主义则在玩家与游戏机制间丰富的交互感受中生成,暗示玩家探索虚拟生活的多重可能,摆脱扁平化的江湖厮杀。

不论是建设村落,努力让村民们安居乐业;还是学习各项技艺,为外出探险积累宝贵的经验,太吾世界总是野趣横生,其中最为有趣的则要属“促织”,也就是“斗蛐蛐”的玩法设计。玩家不仅可以通过QTE(快速反应事件)的小游戏在野外捕捉蛐蛐,还能以斗蛐蛐的方式增进自己与NPC间的友谊。

令人欲罢不能的捉蛐蛐游戏

在这个偌大的武侠世界中,武侠不像武侠,反倒近乎脱离了武林,寄情于乡野之间,问道于村民邻里;不少玩家沉迷于这样种田促织的悠闲生活,甚至将降服相枢的终极目标都抛之脑后。不过二者的关系显然并不割裂,一如居尔(Juul)所指出的游戏与现实生活间相互流通的因果关系,玩家对于多元化的虚拟趣味的追逐恰恰印证了他们面对自己“相枢”处境的不满,渴望作为一个“现代侠客”摆脱游戏内外的紧张单调,重获丰盈的生活经验。

如此一来,《太吾绘卷》在此的尝试无疑切中要义,不仅在游戏内消解了“以武制胜”的一元化价值判准,也为玩家们在两点一线、手机电脑重复切换的现实困局中提供了可用的启示。玩家要想在资本与技术的无度侵袭中开辟新的可能,踏上“寻找自我”之路,就需要首先打破生活的疏离感,不必将休闲看做是一种充电,也不必将暂时的减速视为继续加速的动力,而是不带功利目的地拥抱生活所提供的可能性与趣味,从而反思自身的处境并展开必要的抵抗。

这样的武侠之旅或许与“武”渐行渐远,但却促成了更具当代意义的侠的诞生,他不再止于游戏的娱乐,也不流连于空洞的武侠大义,而是积极地为大众指明现实的困境所在,并且呼吁玩家们自己成为日常生活的英雄,为迷失的自我“自救”。

反思游戏:重返现实世界的困难

《太吾绘卷》以寓言的方式为当代人的现实困境作注,但是要想真正地联通游戏世界与现实无疑困难重重,实现“寻找自我”和“回归生活”的目标仍然有赖于游戏作者与游戏玩家的通力合作。

于作者一端,游戏所展现出的批判性思考及其适配的游戏机制固然值得肯定,但是我们也无法忽略《太吾绘卷》在交互上的粗糙设计,不仅无益于塑造玩家的主体性,唤起他们对于现代“相枢”的思考与抵抗,反而使得现实生活的逻辑被重新代入到游戏当中。

近期出现的“邪道流”玩法便是如此;一些玩家倍感游戏细节上的重复与枯燥,自创了夺舍流、绑架流等等速通游戏的方式,利用游戏设定的缺陷,使得太吾传人能以最快速度独步武林。游戏虽然告一段落,思考却也随之散失;这为制作者们揭示了亟待弥补的种种问题。

而在玩家一端,当游戏的思考交由到电脑屏幕前的我们手上时,我们不仅要意识到“在反思中游戏”的重要性,还需洞视游戏本身的性质,进一步理解玩家的位置何在。

正如迈克尔·海姆(Michael Heim)所说:“我们越是把虚拟人身错当成自身,机器就越是把我们扭曲。”玩家与“角色”实际上完全处在不同的世界当中,玩家控制的“角色”可以进入远离现代侵袭的游戏世界,通过交互触发玩家的实感;但是玩家所处的却并非资本/技术的化外之地,因此他必须将游戏经验重新组织,在现实中寻找自己的泊点。与此同时,游戏本身亦有其暧昧性,处在资本运转的链条当中,在产出批判性思考的同时,兼具着重要的娱乐功能;如果玩家一味沉溺于“角色”在游戏世界中的“回归生活”与“寻找自我”,游戏思考本身便已陷入娱乐的泥淖,甚至不留痕迹地为资本所收编,随即降格为一种仅供消遣的抵抗趣味。

由此,更待解决的议题便不仅是要在现实的单调日常中拥抱生活,也包含着如何从游戏提供的虚拟场所中真正地重返现实,唯有击穿这两层“回归生活”的困境,《太吾绘卷》的游戏反思方能弥补本身的脆弱性,继而阐发现实的抵抗。这不仅仅系于游戏作者批判性反思本身的传达,也需要玩家辩证地看待游戏与其思考本身,严肃地选择在何种层面上展开自己的生活实践。

太吾与相枢的斗争不过是游戏的隐喻,但当它所传达的武侠精神要在现实世界中落地生根时,我们就无法将它简单地化约为面向现实的启示,亦需指明这一投影于虚拟世界的思考本身所面临的难题,规避陷入游戏本身自设牢笼的可能。在此之后,我们才能踏上“寻找自我”的武侠之旅,触摸太吾“大我而无我”的内涵所在。

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作者:梁成林

编辑:水坑路

美编:太子豹

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