除了彩蛋,《头号玩家》还告诉了我们打倒敌人的真正秘诀

游戏内的反抗,根本不足以打倒我们真实的敌人。

《头号玩家》电影海报

摘要:导演斯皮尔伯格在《头号玩家》中不厌其烦地告诫观众,应该走出游戏,在现实内充分交往。这是因为,只是观影或读书,甚至玩游戏,根本不可能真正打倒游戏内外的资本逻辑。我们需要在现实生活中联合起来,才能拯救资本主义化的游戏世界,实现对游戏精神的真正复归。

3月30日,现实世界迎来了斯皮尔伯格执导的《头号玩家》:游戏、漫威、特摄、朋克……这些80年代隐形书写里的成长记忆,一股脑地从银幕中端出来,立即复苏了所有人的情感,现场观众甚至被感动得忘乎所以地立身鼓掌。

《头号玩家》改编自美国科幻作家恩斯特·克莱恩的同名小说《Ready Player One》,讲述了游戏玩家破解谜团,拯救游戏世界的故事。作为欧美资深“死宅”,克莱恩在小说里对青年亚文化产品旁征博引,达到“令人发指”的程度,分分钟召唤出一个时代的回忆幕墙。

其实我们对游戏小说应不陌生,它最大的市场就是中国[1]。从1993年《Game集中营》(1993年8月试刊,1994年6月改称《电子游戏软件》,是中国第一本正式的游戏杂志——编者注)翻译美国科幻作家道格・霍尼格的《死亡游戏》算起,此类小说在中国已有1/4世纪的历史。不幸的是,自2000年代中末开始,游戏小说逐渐被互联网金融资本收编,形成升级、打怪、寻宝/买宝的标准网游模式,在实现工业化批量生产的同时,也丧失了本来的活力。

道格・霍尼格的《死亡游戏》

而《头号玩家》刚好相反,克莱恩不仅避开了这种僵化的工业生产模式,还特意用一系列的对立化处理将它警示出来,比如虚拟与现实的对立、玩家与资本家的对立、游戏精神与资本逻辑的对立,等等,最大限度地挖掘游戏介入现实的可能性。

与克莱恩一样,斯皮尔伯格也在积极寻找这种介入性,只是投放“彩蛋”的介入方式,似乎正把电影变成一场寻找彩蛋的游戏。

游戏彩蛋与资本主义伦理

《头号玩家》的舆论与影迷,至今仍在不遗余力地发掘电影中“视而不见”的彩蛋,从劳拉、春丽、猎空,到钢铁巨人、高达、机械哥斯拉,等等,迫不及待地欲将它们悉数刨出,拼出全貌。

彩蛋当然是解读《头号玩家》的最佳入口。在商业游戏刚刚起步的70年代末80年代初,业界霸主雅达利(Atari,世界第一个专注于游戏业务的公司,乔布斯19岁时曾加入该公司,负责电子游戏开发)为了公司的利益,不愿让设计者在自己的作品上留下名字。于是《冒险》(Adventure)的设计者沃伦·罗宾奈特(Robinett)偷偷将名字藏在了代码里,等待玩家揭秘。这就是最早的游戏彩蛋——一个反抗大资本家封锁的小策略。

《冒险》(Adventure)里的彩蛋 图片来源:Paste Magazine

以雅达利为代表的游戏公司所欲封杀的不只作者名字,更是游戏领域的原初伦理。1962年《Spacewar!》横空出世,不仅给游戏世界带来了经典作品,作为“反文化运动”的重要分支,更引起了被日本论者中川大地称作“原始共产主义”的新伦理:设计者(黑客)与游戏者共同促成游戏版本的完善,共享游戏产品,且避免申张著作权。

当然雅达利及其后来者才是成功者。这种成功建立在对原始共产主义伦理的破坏与对资本主义制度的吸纳上,它不仅表现为游戏产业的野蛮生长,更表现为游戏作品对游戏要素的选择性利用。

罗杰·卡约瓦(Roger Caillois)曾提出游戏的四要素,即模拟(Mimicry)、眩晕(Ilinx)、竞争(Agon)、运气(Alea)。从前两者到后两者,中川指出这是一种由野蛮到文明的朴素社会进化论与西欧中心主义价值观。前两者反映了原始社会的支配原理,是对自然狂欢的酒神精神的复归[2]。而后两者是构成市民社会文明内核的基本要件,是理性原则与赌徒心理的结合,将游戏引向资本主义理性算计的窠臼。

众所周知,马克思与恩格斯也曾在资产阶级社会的意义下使用市民社会的概念,认为这是以财产关系为核心的社会关系,是制约生产力的交往形式。但对于游戏工业来说,在游戏中建构新自由主义式的市民社会,选择性地开发与偏重“竞争”与“运气”这两个内置资本主义因素的游戏要素,却是促成资本增殖的终极奥义。

因此从主机游戏到网络游戏,再到如今的逃杀类游戏(比如“吃鸡”),无不选择性地把深化“竞争”与“运气”作为核心机制。如此结果,就是游戏世界面目全非,迎来电竞与大直播时代的降临,完成对古罗马市民社会斗兽场奇观的现代式复归。

80年代的能量

斯皮尔伯格显然比克莱恩更深谙游戏工业的文化逻辑,因此他没有像小说一样将批判的重点笼统地放在对资本逻辑的一般性批判上,而是细腻地用电影故事来作文章:在最后一把钥匙处,建立“赢”与“玩”的思考框架,通过主角帕西法尔帮助玩家们作出选择。

这自然不是个人英雄主义的故事,从第一把钥匙到第二把钥匙,再到第三把钥匙,我们看到的是“个人-团队-共同体”这样的层层递进,其背后的宏大构图也渐渐清晰:斯皮尔伯格试图重构游戏共同体,以此召唤充满力量(且未被有效开发)的80年代(在中国则要等到90年代,这样的游戏共同体曾被建构为“闯关族”)。也正是在那青葱岁月里,青年亚文化以匿名的方式成长起来,却因为2000年后对资本的妥协,丧失了它原本的政治可能性。

电影中众人团结在一起向IOI队伍发起进攻 图片来源:豆瓣电影

凭借亚文化研究扬名的东浩纪,面对此一沦丧,选择了悲观的处理方式,即不再关心青年亚文化的研究,转而寻找新的政治处女地[3]。72岁的斯皮尔伯格却反其道而为,试图在旧战场复苏隐去的政治性,虚构用于抵抗的80年代的总体性力量。因此东浩纪等论者所提出的“想象力的双环境化”(虚构与现实是两个平行且对等的想象力环境)得到了视觉化呈现,并被重新赋予阻遏资本蔓延的现实性力量。我们于是看到了在虚构与现实中平行发生的一场与资本的史诗性对决。

正是导演与作者对虚构力量的承认,《头号玩家》才总在二元对立的结构里自我展开,并且不遗余力地嘲讽与鞭挞资本:资本主义的现实世界是一个总体沦陷的外置性场所,能源危机、气候灾变,饥荒贫困、传染病、战争,总之永无宁日。不仅如此,资本的人格化身诺兰还试图说服玩家的上帝哈利迪,将消费逻辑也引入游戏,令游戏世界堕落为现实世界的倒映;而虚构的“绿洲”虽不完美,例如它也有贫富分化,物价也不便宜,但这里有真诚的人类情感(小说中,除了热情的吉婆婆,主角周遭的现实世界对他是无情的),以及猎手们联合起来抗击大资本IOI公司极其“第六人”部队的坚毅决心。

资本的人格化身诺兰试图控制“绿洲”  图片来源:豆瓣电影

游戏精神的复归

不过,只是观影或读书,甚至玩游戏,根本不可能真正打倒游戏内外的资本逻辑,完成对游戏精神的复归。这一点,斯皮尔伯格比克莱恩更为清楚。克莱恩的“死宅”属性,使他过分夸大游戏的虚构性力量,以致于他希望帕西法尔出于对阿尔忒密丝真实的爱,抛弃原初贪图享乐的自利想法,转而利用游戏得来的2400亿美元,让现实里的每一个人都填饱肚子,渡过饥荒,再逐步恢复生态环境,解决能源危机。而斯皮尔伯格则一面吸收克莱恩的想法,一面又对此保持警惕与怀疑,所以他才不厌其烦地借哈利迪之口告诫观众,应该走出游戏,在现实内充分交往。

斯皮尔伯格与克莱恩最大的分歧即是是否全面承认虚构的现实性力量。

斯皮尔伯格的踟蹰与再反思,使他更胜一筹。游戏作为21世纪的新型意识形态国家机器,对游戏者实施多个侧面的规训。游戏内反抗,就如电影里的战场冲锋一样,只是声势浩大的集体意淫。虚拟的共同体仍是“想象的共同体”,没有与现实的有效配合,不可能形成普遍的反抗性力量。

“诺兰是不会主动放下枪的” 图片来源:photobucket

所以对游戏世界资本力量的反抗,比如对游戏中商城代表的消费逻辑的反抗,或者对普遍性的“游戏劳动”剥削的反抗,必须以现实世界里对权贵资本主义系统权力的整体拒绝为媒介。敌人不仅仅是诺兰或者索尔托,而是整个资本主义世界体系。游戏者需要联合起来从根本上改变游戏工业的权贵资本主义生产方式,方能拯救资本主义化的游戏世界,实现对游戏精神的真正复归。

最后,悄悄告诉大家一个真理:诺兰是不会主动放下枪的。

注释:

[1] 对中国游戏小说史感兴趣的朋友,可参见钟怡雯、陈大为编《玄天在上:新世纪大众小说研究论集》中,邓剑《空间与资本:网游小说制造学》一文。出版单位:元智大学中国语文学系,2017年;

[2]酒神精神:出自尼采《悲剧的诞生》,是指一种类似酩酊大醉的精神状态,人们尽情解放人类的原始本能,抒发个体内在情绪;

[3] 东浩纪在不同场合表示他已不关心亚文化。由于70年代日本学运的结束,让很大部分社会能量流入了青年亚文化领域,这也是他关心此一领域的原因之一。但随着2000年后亚文化的产业化与体制化发展,其中的政治能量已经式微,剩下的只是“美少女图片”而已,于是他开始将兴趣转移到其他领域。

(作者邓剑,上海大学文学院博士生,研究方向为游戏文化研究)

作者:邓剑

编辑:xd

美编:黄山

土逗原创

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